¿Cuántos openings tiene Naruto?

09/11/2009 Félix 2 comentarios

Naruto es una ultra popular serie de Anime. Está basada en el manga de Masashi Kishimoto publicada en 1999 en la revista Weekly Shonen Jump y desde entonces su popularidad ha ido en ascenso desde el estreno de su serie de anime en 2002.

En ese momento la serie despegó totalmente y fue un éxito mundial, al nivel de que se lo ha llegado a denominar como el “nuevo Dragon Ball”. Sus openings se han convertido muchos en grandes hits de la música otaku.

Naruto posee nada más y nada menos que 9 openings que dividen o marcan diferentes momentos de la trama:

  • 1º opening: ROCKS por Hound Dog.
  • 2º opening: Haruka Kanata por Asian Kung-Fu Generation.
  • 3º opening: Kanashimi Wo Yasashisa Ni por Little by Little.
  • 4º opening: Go! por Flow.
  • 5º opening: Seishun Kyousoukyou por Sambomaster.
  • 6º opening: No boy, no cry por Stance Punks.
  • 7º opening: Namikaze Satellite por Snorkel.
  • 8º opening: Remember por Flow.
  • 9º opening: Yura Yura por Hearts Grow.
    A continuación, el video de la banda Asian Kung-Fu Generation interpretando el segundo opening, Haruka Kanata.

¿Cómo nacieron los videojuegos? (4º parte)

04/11/2009 Félix 1 Comentario

Los problemas provocados por la crisis de los videojuegos del 83, hicieron que la palabra videojuego sea una mala palabra en tiendas de juguetes. Los vendedores decidieron que las consolas de videojuegos ya habían pasado de moda, como cualquier juguete que se pudiera vender. Esto no se aplicaba a los arcades, que seguían siendo populares en esas épocas aún y más juegos iban apareciendo.

Pero en el tema de las consolas todo se veía oscuro y parecía que ya no había vuelta atrás. Muchas empresas estadounidenses dedicadas a los videojuegos desaparecieron, como Coleco y Magnavox. Y esto provocó que el foco del mercado y desarrollo de los videojuegos se mudaran a otro punto del planeta: Japón. Japón era la cuna de dos grandes de los videojuegos que tomarían el control del mercado de las consolas de los videojuegos durante las siguientes dos décadas: Service Games (SEGA) y Nintendo.

Lo curioso es cómo lograron estas dos compañías, especialmente Nintendo, para evitar los problemas que habían llevado a la afamada crisis del 83. Primero fue el uso del secreto industrial, para que las otras empresas no pudieran usar la misma tecnología y por primera vez el uso de licencias. Cuando una empresa third party quería desarrollar un videojuego para una consola tenía que obtener la licencia, y una vez obtenida se ponía un chip especial en los cartuchos para permitir que funcionen en las respectivas consolas. De esta manera lograba mantener exclusivamente los juegos a una sola consola y así evitar una sobreoferta de videojuegos, que fue la principal causa de la crisis del 83.

En el 83 entonces Nintendo lanza en Japón la ultra famosa Family Computer, más conocida como Famicom en donde fue un gran éxito. Sin embargo el problema residía en el mercado estadounidense. Los vendedores estadounidenses veían a los videojuegos de la crisis como una moda pasajera, y que ya no tenían vigencia. Por esta razón, la empresa japonesa tuvo que hacer una gran campaña para vender sus consolas de videojuegos sin denotar que eran videojuegos, que casi eran una mala palabra.

El 18 de octubre de 1985 sale a la venta la Family Computer en Estados Unidos bajo el nombre de Nintendo Entertainment System o NES como se popularizó en aquel país (en Argentina, por ejemplo, llegó la versión asiática que se terminó popularizando bajo el nombre de “El Family”). El nombre elegido no fue al azar, ya que no era lo mismo vender una consola que un “Sistema de Entretenimiento”. Además de usar términos como “control deck” en lugar de “game pad” o “game pak” en lugar de cartucho de juegos, usando esos “eufemismos” para engañar a los vendedores. Otra maniobra que hizo Nintendo fue la de incluir un periférico llamado Robotic Operating Buddy (R.O.B) como una novedad para aumentar las ventas. Además entre otras medidas anti-crisis, además de las licencias, la venta de cartuchos dejó de ser “a consignación”, si no que el vendedor asumía el riesgo de vender el cartucho o no, sin posibilidad de regresarlo a empresa como sucedía antes.

De esta manera Nintendo se convirtió rápidamente en la empresa más importante de videojuegos en el mundo, y especialmente en Estados Unidos y Japón. Sin embargo en otros países como Brasil, Nueva Zelanda e incluso Europa, la SEGA Master System se impuso con mucha más fuerza que la NES. Otra consola que nació en esta época fue la Atari 7800, que incluía retrocompatibilidad con la vieja 2600

Al fin y al cabo, estas dos empresas y las innovaciones que impusieron, las crisis norteamericana de los videojuegos fue superada y la empresa de los videojuegos empezó a resurgir, pero en un nuevo epicentro: Japón y con una rivalidad entre SEGA y Nintendo que duraría muchos años más.

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Fuentes: 30 años de videoconsolas – El mundo.es · La Historia de los Videojuegos <Consolas 2º parte>
Wikipedia: History of Video Games · North American video game crash of 1983 · History of video game consoles (third generation) · Nintendo Entertainment System · R.O.B. · Sega Master System · Atari 7800

¿Por qué algunas luminarias públicas son naranjas y no blancas?

07/09/2009 Félix 4 comentarios

Vía @fedebe me llega esta pregunta. Gracias por sugerir.

Cuando caminamos por las calles a la noche vemos la magia de la electricidad funcionando, y a las luminarias públicas que nos iluminan en la oscuridad, quitándonos un poco ese miedo de estar en las penumbras durante la noche en las calles solitarias de la ciudad o del barrio.

Si uno presta atención verá que los postes hay dos tipos de luces, luces blancas y luces naranjas. Las luces blancas son de vapor de mercurio. En cambio, las luces naranjas son de vapor de sodio.

Más allá del color y de la sustancia, hay otros tipos de factores que diferencian a ambas luminarias. Las lámparas de vapor de mercurio, las blancas, tienen un color azul verdoso y contiene el espectro de los rojos. Existen algunas lámparas de este tipo que tienen un polvo fluorescente que agrega ese espectro de colores para que puedan definirse los colores mejor. Un tipo de lámpara muy similar a la de vapor de mercurio es la lámpara de haluro metálico. Estas lámparas son las que se usan en estadios de fútbol y estudios de televisión ya que tienen capacidad de reproducir una gran cantidad de colores, y estos dos ámbitos mencionados requieren de eso por cuestiones estrictamente estéticas.

Las lámparas de vapor de sodio, en cambio, carecen de esta característica. Su luz es de un color amarillo brillante, y esto disminuye capacidad de mostrar colores. Sin embargo que no muestre colores normalmente se confunde con la capacidad de iluminación y las luces de vapor de sodio iluminan si no es igual, más que una lámpara de vapor de mercurio, tiene menos gasto de energía y por sobre todo mejor vida útil. También mejora la agudeza visual, ya que no deslumbra por la cantidad e intensidad de color. Por eso en calles que quizás son menos importantes o en la que no es necesario una necesidad de mostrar una gran cantidad de colores, se usan las lámparas de vapor de sodio.

Así que ya saben, si ven una lámpara de color naranja, saben que es por cuestiones de ahorro de energía, que su luminosidad es igual que una blanca, y porque tu calle no es importante.